2 сезон · выпуск 12 · 3 сентября 2020 · 43 мин
От Angry Birds до Fortnite. Как работает игровая индустрия
Слушать · 42:31
В России много успешных гейм-студий, но как они придумывают и реализуют проекты? Самат расспрашивает о процессе продюсера видеоигр Давида Арамяна и разработчика Сергея Жданова. Как сделать прибыльную видеоигру? Можно ли на коленке собрать игровую архитектуру? Сколько человек нужно , чтобы сделать Fortnite?
Этот подкаст мы делаем совместно с сервисом онлайн-образования Яндекс.Практикум
Зачем студии запускают рекламу несуществующих игр
За что Apple Store может удалить тысячи игр из своего каталога
Почему программирование для банков не отличается от гейм-разработки
Много ли можно заработать на продаже мечей и других артефактов
Сколько пользователи готовы заплатить за то, чтобы памятник в их честь стоял в центре игрового мира
Можно ли заранее предсказать успех игры
42:45 Сколько стоит гейм-разработка
Над выпуском работали
- Редакторы
- Андрей Борзенко и Юля Яковлева
- Продюсер
- Павел Боровков
- Звукорежиссер
- Ильдар Фаттахов
- Дизайнер обложки
- Петр Сутупов
Транскрипт
Самат Галимов, Сергей, Давид Арамян · расшифровано автоматически, ошибки возможны
-
Всем привет! Меня зовут Самат Галимов, и это подкаст «Запуск завтра». Как технический директор я пытаюсь разобраться, как устроены сложные и интересные штуки. Я зову профессионала, с которым можно поговорить простым человеческим языком.
-
Подписывайтесь
-
и слушайте нас везде, где вы слушаете подкасты. А еще наш подкаст теперь выходит на YouTube, на канале либо-либо. Когда я работал в книжном сервисе Bookmate, наш продакт Максим Балабин говорил, что наш главный конкурент— это не другие книжные сервисы, а видеоигры. Рынок видеоигр больше, чем рынки кино, музыки и книг вместе взятые. В России делают игры, которые любят по всему миру, а их разработчики— долларовые миллионеры. Сегодня мы разберемся, как устроена эта индустрия, кто нужен для того, чтобы создать видеоигру и как на ней заработать. Это подкаст студии Либо-Либо, и у нас есть партнер— сервис онлайн-образования Яндекс.Практикум. Если вы хотите стать программистом, дизайнером или дата-сайтистом, идите на сайт Яндекс.Практикум и учитесь. Сегодня у меня в подкасте два гостя. Во-первых, это Сергей Жданов. Сергей, можешь, пожалуйста, представиться и рассказать, чем ты занимаешься?
-
Меня зовут Сергей, Pixonic. Делаем игры, мобильные игры, и самая популярная наша игра— это War Robots.
-
Во-вторых, это Давид Арамян. Давид, чем ты занимаешься?
-
Я мало занимаюсь разработкой мобильных игр, и сейчас занимаюсь тем, ради чего мы все приходили когда-то в геймдев, делая Ну, не такие большие, как хотелось бы, но, тем не менее, большие, интересные игры под десктоп и консоли.
-
Можете рассказать вкратце, какие бывают в виде игры, как их вообще можно классифицировать? Игры— это слишком широкая область, поэтому для начала мы поговорим про мобильные игры.
-
Ну, разбивок много. Есть разбивка по платформам, есть разбивка по сложности восприятия, наверное, скажем так. То есть такая Hardcore, Midcore, Casual. Есть жанровая разбивка.
-
Это типа экшн, стрелялка, адвенчер, приключения, рпг, ролплейгейм, где ты прокачиваешь персонажа, симулятор, типа симса, или стратегия, в которую ты двигаешь группы армии по карте. Вот человек, который не играл, можно это как-то объяснить? У тебя есть какая-то аналогия про то, что такое видеоигры, как они устроены?
-
Видеоигры – это кино, в котором ты взаимодействуешь, в котором от тебя что-то зависит, и вот там, допустим, мы сейчас делаем игры, мы пытаемся делать какое-то интерактивное кино, с поправкой на то, что это инди-проекты, это небольшие и не такие дорогие, как, допустим, тот же War Robots, очень много product placement будет сегодня. Но тем не менее, интерактивное кино это самый простой порог входа, а дальше проекты становятся уже чуточку сложнее, чуточку ветвистее, чуточку хардкорнее и так далее.
-
А вот можно по количеству игроков выделять игры? Типа многопользовательские онлайн игры?
-
Да, т.е. там, где у тебя короткие игровые сессии, где ты просто пришёл повоевать с другими такими же вечерком после работы и всё, и бросить. Как-то продвинуться, там у тебя определённый рейтинг, ещё что-то, вот ты среди таких же участников занимаешь какую-то позицию и этим доволен.
-
Т.е. в одном случае это нарратив, какая-то история рассказывается, а в другом случае это такой вот, ты пошёл в paintball, пострелял и вернулся.
-
Ну это может быть и объединенная история, то есть какой-нибудь Overwatch, он пытается про нарративы, плюс про киберспорт.
-
Destiny, например, да?
-
Destiny, Division.
-
В таком разрезе, кстати, стоит тогда добавить, что у тебя могут быть игры истории, где ты в кооперативе играешь, то есть ты не обязательно соревнуешься с кем-то, а наоборот, вы вместе за какую-то общую цель бьетесь.
-
Блин, эта ситуация становится слишком сложной. Давайте попробуем с другого конца зайти. Кто нужен для того, чтобы сделать игру? Серёжа, например, если бы тебе сегодня нужно было сделать новую игру, кого бы ты позвал в команду?
-
Наверное, сел бы и начал делать один, потому что я видел, как делают игры, хорошо себе это всё представляю, процесс, кто, какие участники и так далее. Но если мы возьмём и попытаемся сделать какую-то коммерческую игру, а не ту игру, которую я просто хочу сделать, потому что я хочу её сделать, то тогда нам, конечно, нужно привлекать уже специалистов, которые бы говорили о том, что сейчас на рынке актуально, какой жанр, какой сеттинг, делать даже несколько тестов. То есть в команду нужно было бы взять кого? Обязательно опытного геймдизайнера.
-
Что делает геймдизайнер?
-
Геймдизайнер тебе прописывает игровой дизайн, что из себя будет представлять игра, кто кого пиф-паф, у кого какие статы и так далее. Окей.
-
Ну то есть глобально геймдизайнер— это человек, который пока у вас нету игры, пока у вас нету графики, пока нет у вас ничего, он сел, поиграл в эту игру у себя в голове и вылил на бумагу, что должен сделать программист, художник и так далее и тому подобное, чтобы ту игру, в которую он поиграл у себя в голове, могли поиграть люди.
-
То есть вы перед тем, как делать игру, прямо реально рисуете на бумажке карточки и их передвигаете на столе?
-
Ну, давай так, мы нет. Но я надеюсь, что наши геймдизайнеры дома так делают.
-
Окей, геймдизайнер. Второй.
-
Программист, то есть человек, который тебе код напишет для того, чтобы это всё шагало. Тебе также нужен моделлер, то есть человек, который тебе, собственно, нарисует игровой мир, какие-то объекты игровые и так далее. Есть люди, которые просто, например, художники, они могут тебе нарисовать концепт или ещё что-то, а есть специалисты, которые тебе как раз из этих концептов могут собрать красивую игровую сущность.
-
То есть это 3D-модель.
-
Да-да-да. Но представим, что у нас бюджет ограничен, поэтому мы ищем человека, который умеет и то, и всё, и пятое, и десятое, поэтому берём программиста, художника, геймдизайнера и начинаем с ними делать игру.—
-
Это такая святая троица, которая втроём может это всё...—
-
Да, то есть ты делаешь просто для того, чтобы сделать конечную игру, которую тебе хочется, ну всё, тебе достаточно, иди делай. Если ты хочешь на этом попытаться заработать деньги, то тебе, соответственно, нужно дальше уже думать, как это развивать, кто в это будет играть, почему они в это будут играть, а вообще, во-первых, ты можешь фантазировать на эту тему, а я думаю, весь мир в это влюбится и будет играть, а можешь проверить, заказать рекламу, создать фейковую страницу приложения, ну, твоей игры, да, в Story, оплатить рекламу и посмотреть, как у тебя, значит, конвертятся люди в твою вообще игру, не существующую еще.—
-
Вау, я знаю, что это делают про программные продукты, про игры такое тоже бывает, т.е. когда я в Инстаграме вижу рекламу очередной какой-то игры, вполне возможно, что это не настоящая игра.—
-
Да.—
-
Офигеть. А вы такое делали?—
-
Да.—
-
Сейчас, я тебе больше скажу, ни один нормальный мобильный продукт не стартует до того, как он проведёт вот эти вот тесты. И ты выбираешь всё, начиная от геймплея до сеттинга, до стилистики, до каких-то ключевых персонажей и прочее. Ну, опять же, зависит от количества бабла, которое у вас есть на это всё. Но если оно у вас есть, как вот у ребят, то вы не делаете ни одного чиха до того, как вы всё это протестируете.
-
Давид, а если бы ты собирал команду, она была бы такой же или другой?
-
Она бы была у меня плюс-минус такой же, но я бы скорее смотрел от первоначальных вводных, то есть, да, действительно, какой проект мы делаем, это коммерческий, не коммерческий, это free-to-play, не free-to-play, но я чаще смотрю от экспертизы команды, а не просто мы идём делать классную игру, давайте собирать дефолтную тему. То есть, если у вас есть сильные программисты, то вы, собственно, смотрите на проект, который вы будете делать с этой стороны. Если у вас сильный нарратив, как, допустим, у нас, Вы делаете нарративные проекты и так далее.
-
О, прикольно, т.е. ты скорее придумываешь идею, исходя из того, что ты можешь сделать классно.
-
Ну да, потому что если у тебя команда, не знаю, годами делала шутаны, какую-нибудь, какую-нибудь контру или тот же Destiny, а ты приходишь и говоришь, а теперь мы делаем матч-три для девочек, ну вряд ли у них что-то толковое получится. Может, но как бы вероятность невысока.
-
Шутаны— это шутер, т.е. стрелялка.
-
Да.
-
То есть, если ты собрался с командой, которая всегда делала матч-три, сделать Fortnite... Погодите, что такое матч-три? Ну, это игры, где нужно три квадратика одного цвета соединить в одну линию. Да, соответственно, если у тебя экспертиза команды сосредоточена на таких играх или там на пользовательских играх, то нужно понимать, что Fortnite насколько делать будет тяжко. То есть, мой совет такой, найдите людей, которые делали Fortnite или что-то подобное, и начните с ними делать Fortnite.
-
А лучше продолжайте делать матч-три.
-
Больше денег заработаете?
-
Или же там кто-то должен на энтузиазме затащить, принести прототип и сказать, вот я тут ночью запилил, посмотрите, почти Fortnite, короче. Взять из магазина плагинов для игровых движков готовый сразу там first-person-shooter-демо, да, и собрать на этом какой-то пиф-пиф-паф-паф, который как бы можно тут же ву-ву-ву.
-
То есть в интернете есть готовые шаблоны для того, чтобы сделать стрелялку от первого лица?
-
Более того, есть готовые стрелялки, которые тебе говорят, вот персонаж, вот контроллер, вот вся логика, весь код, вот сеть, вот тебе билд-инструкция, короче, пожалуйста.
-
Офигеть, я знал, что есть движки основные, но я не знал, что на них уже есть готовые такого уровня примера.
-
Слушай, сами же разработчики движков тебе такие решения и предоставляют, тем самым популяризируя свой движок, демонстрируя тебе его возможности, как именно на нём разработать ту или иную игру в том или ином жанре.
-
Так, мы должны объяснить, что такое движок для моей мамы. Это конструктор, из которого можно собрать игру.
-
Ну, не совсем конструктор. Ну, то есть, GameMaker, то в целом, да. А если мы говорим про те же Unreal и Unity, ну, это не совсем конструктор. с наскоку не соберёшь даже, не знаю, платформер какой-нибудь.
-
Подожди, ты можешь просто скачать готовый платформер?
-
Ну, да.
-
Так можно. То есть, это фреймворк, по сути.
-
Да.
-
Класс. В играх вообще типа миллион мелких деталек, вроде одежды, цвета волос, формы нос, губ и вот этого всего, лиц персонажей. Для этого есть готовые библиотеки или их нужно заново каждый раз рисовать?
-
Ну точно так же, как с кусками кода. Есть готовый контент, который ты можешь купить, который можешь использовать. Есть огромные базы ассетов, которые продают это всё.
-
Вот для кода, я знаю, есть GitHub, Stack Overflow, а для компонентов игр есть такие же имена громкие?
-
Внутри самих игровых движков есть у них прям сторы, в которых это всё продаётся. То есть, например, для Unity это Unity Asset Store. Пожалуйста. И код там же, и не код там же, и арт, всё-всё-всё.
-
Офигеть. А насколько вообще сильно отличаются эти два основных движка Unity и Unreal?
-
Очень сильно отличаются. В первую очередь языком, на котором сами движки написаны, и который предлагается разработчикам для того, чтобы разрабатывать игры. То есть если мы берём Unity, то это C Sharp, то есть ты игру, всю логику пишешь на C Sharp, если мы берём Unreal Engine, то там C++.
-
А можно понять, на чём сделана игра, просто посмотрев на игру?
-
Ну смотри, если лицензия на Unity не приобретена, то на запуске тебя ожидает картинка с Unity, и то же самое с Unreal, я не помню, чуть-чуть другие условия нанесут. Давай так, если эта игра сделана командой, которая хорошо знает движок, то в целом не увидишь ты разницы, т.е. картинка, у тебя на телефоне все равно картинка в конечном итоге.
-
Ну, кстати, не знаю, как там развиваются события, но всё идёт к тому, что через пару месяцев, если нету в App Store игры, значит, она на Unreal.—
-
Событие развивается так, что суд запретил Apple банить аккаунты Epic Games.—
-
Да? Уже запретил? Я что-то пропустил новость.—
-
Ну там temporary restraining order, типа временно,
-
пока суд еще не разобрался.
-
Если нужно объяснять шутку, то это плохая шутка. Но в этом случае, мне кажется, важно дать контекст. Компания Epic Games пытается заставить Apple через суд отказаться от комиссии, которую та берет со всех покупок игр на айфонах. При этом Epic Games разработала движок Unreal, и Apple грозится заблокировать все игры на этом движке, хотя это уже тысячи игр других производителей. А если говорить о казуальных играх на мобилах, например, условно Tetris или выстрелы 5 в ряд, есть ли такие движки и если есть, то что они дают?
-
Слушай, есть, ну по крайней мере был достаточно популярный в свое время движок, который назывался Cocos 2D.
-
Ой.—
-
Это же была боль, жесть.—
-
Это была очень больно, да.—
-
Но сейчас смысла особо в этом нет, потому что есть Unity. Потому что помимо движка как такового для того, чтобы просто собрать игровую логику и её запустить, это не всё. Игра— это продукт, который подразумевает какое-то продвижение, какую-то аналитику и так далее. Тебе нужно куча-куча всяких разных модулей, сторонних SDK интегрировать в своё приложение для того, чтобы его дальше развивать, продвигать и так далее. Соответственно, если ты возьмёшь какой-нибудь непопулярный движок, то ты устанешь партнёров молить, чтобы они тебе запилили под твой непопулярный движок какую-то функциональность.—
-
Подожди, подожди, как это влияет на продвижение? Потому что продвижение— это посты в Фейсбуке и Инстаграме.—
-
Здорово, да. Можно так делать, но потом тебе нужно понять, а какой пост в Фейсбуке или Инстаграме привёл к тому, что пользователь в твоей игре совершил какое-то действие, нужное тебе. Например, заплатил.
-
А, то есть это какие-то SDK готовые, комплект разработчиков.
-
Да, да.
-
И даже сервисы. Фу, нифига себе. Вообще какая доля разработки игры, это именно про программирование, а какая про вокруг этого, обвязка вокруг игры, Давид?
-
Ну, это зависит, опять же, от проекта. Если это какой-то конечный продукт, то есть сингловый, допустим, story-driven, не знаю. то вы разработали, издатель издал, и вы забыли про проект, выпустили какое-то количество апдейтов. Если это продукт-сервис, то равноправно. У тебя параллельно работает команда разработки, а параллельно вся надстройка, которая делает так, чтобы этот проект приносил бабки.
-
Хочу поговорить про то, как стать разработчиком, потому что вот вы сейчас рассказали, и это звучит так, что типа всё очень просто, и ничего как бы уметь особо не нужно, я вообще не понимаю, Давид, зачем нужны программисты, ты же как бы сам можешь всё собрать.
-
Слушай, я первую игру свою, на самом деле, которую там когда лет... 12-15 назад, тогда ещё был Adobe Flash. Я, собственно, будучи в универе, начал делать игру, я ничего не умею, надо собрать команду, я буду ими руководить, и они сделают игру вместо меня. Но так как это был альтруизм лютый, месяца через два все поотваливались нафиг, и мне пришлось дорисовывать, допрогивать, додизайнивать, дописывать игру самостоятельно. При желании какие-то базовые вещи может человек с улицы сделать. Взять Unreal и запилить на нём Walking Simulator можно с наскоку, наверное, если ты не будешь делать что-то там вправо-влево куда-то двигаться.
-
Извини, что перебиваю, но знаешь, что у тебя сходу получится? У тебя получится, что эта игра будет запускаться на твоём компьютере и более-менее работать, но как только ты попросишь друга установить, то его тачка перестанет вывозить эту игру. Попытаешься маме свою установить, то, скорее всего, её ноутбук совсем не запустит, и ты такой, а вот зачем нужны программисты.
-
Вот, да, но если ты хочешь что-то чуть более серьёзное, чем какие-то базовые решения или из Asset Store, то тебе нужны программисты, которые будут с этим работать.
-
Серёжа, как стать человеком, который может оптимизировать игру или сделать какую-то сложную логику? Меня очень часто спрашивают, как стать программистом. Я могу там примерно рассказать, какие книжки почитать, куда на какие-то курсы пройти. Яндекс.Практикум, где учат как раз стать программистами. А разработчикам видеоигры как стать?
-
Ну, на самом деле, просто захотеть. Программисты... Раньше мы их делили на две категории, типа клиент и сервер, но на самом деле мы пришли к тому, что теперь мы их делим на разработчиков игры и разработчиков серверов. Мы их поделили немножко по-другому, и смотри, вот ребята, которые, например, разрабатывают backend для игр, их скиллы примерно сопоставимы с теми ребятами, которые делают какое-нибудь ПО для банков и так далее.
-
То есть backend для меня. мои стандартные бакендеры, скорее всего, смогут делать его.
-
Да, В да, принципе, да. мы, кстати, с удовольствием встречаем ребят из банков, IT-гигантов и так далее, которые делают бакенд у нас. Мне кажется, эти ребята
-
постоянно курсируют по рынку. Сегодня они в банке, завтра они в геймдеве, послезавтра они... Да, есть ну вот
-
то здесь вообще easy way. Да, тут как бы нет проблем.
-
Это Java, видимо, да? И C Sharp, и C++?
-
Да, это может быть у кого-то Гошечка, кто-то там в Node.js упарывается, это все как бы по-разному может быть. Соответственно, если мы говорим про код, который запускается на устройстве, или код, который про непосредственно игровую логику, про саму игру, то здесь нужно прям захотеть именно этим заниматься. То есть тебе нужно прям захотеть создавать игры, приходить в какую-то команду, говорит, ребята, я очень хочу, вообще в целом я знаю немножко геометрии, немножко понимаю, как работает видеокарта, процессор, рендеринг и так далее, и давайте я вам как-нибудь помогу, как-нибудь пригожусь, и тебя под крыло кто-нибудь возьмет и научит.
-
Погоди-погоди, то, что ты сейчас перечислил, это довольно хардкорные скиллы людей, которые знают геометрию, процессор, и потом ещё и как операционная система работает, таких вообще единицы.
-
Но те, кто желает это знать искренне, они придут и им покажут, короче, и они всему научатся, у них всё получится. И это если ты хочешь прям в core-геймплей, да, вот именно непосредственно там, где пиф-пиф, паф-паф, короче, происходит, покодить логику того, как стреляет орудие там какое-нибудь, да, или ещё что-то. При этом значительная часть игры – это игра во время ожидания игровой сессии или еще что-то. По крайней мере, в наших играх. Метагейм. Метагейм, да, когда ты, например, переодеваешь своего робота перед выходом на поле боя или еще что-то. То есть, вот эти все вещи – это примерно, ну, представь, что это клиентское приложение, которое взаимодействует с каким-то бакендом. То есть, есть некий API, через который ты говоришь, установи, в робота сойди таким-то, в пушку сойди таким-то, короче.
-
То есть это словно интернет-магазин, в котором ты собираешь кастомный какой-то товар, в нем выбираешь цвета и всё такое.
-
Да-да, и это всё ровно так же работает, как любое другое приложение на устройстве, и, соответственно, тебе для этого упарываться в геометрию совершенно не нужно.
-
Сколько вообще в России компаний, которые занимаются разработкой игр, и как в них попасть? Вот ты сказал, типа, попасть под крыло, как это сделать?
-
Смотри, если ты хочешь делать игры, то ты приходишь в MyGames, это подразделение Mail.ru, и всё, делаешь игры. Тебя примут, там куча... Опять реклама, это,
-
собственно, принадлежит Mail.ru (Mail.ru Group).
-
Случай с геймдевом на самом деле очень сложный, потому что таких публичных историй их мало, то есть геймдевом занимается очень много людей, всё это на каком-то бытовом уровне вообще до хрена, но так, чтобы по-серьёзке, ну единицы реально, не знаю, десяток, два десятка студий.
-
Окей, ты сказал Mail.ru Games, кто ещё есть?—
-
Playrix, Wargaming.—
-
Wargaming, это Беларусь.—
-
Это и Москва в том числе, огромное количество студий. У Mail.ru, да, на самом деле огромное количество команд, студий, которые делают в том числе и достаточно крутые вещи.—
-
То есть это такой издатель типа Sony?
-
Это не просто издатель, это ещё и разработчик. MyGames— это реально очень-очень большая история, где очень много внутренних студий, своя разработка, и есть отдельная история, которая называется MRG Ventures— это фонд, который как раз находит игровых разработчиков и с ними заключает всякие сделки на разных условиях.
-
Слушайте, я теперь хочу, Давид, с тобой поговорить про покер. Можешь вообще рассказать, чем ты занимался и как это работает?
-
На самом деле я в геймдеве уже 12 или 13 лет. До этого я... Ну, в самом начале я работал с флешками, флеш-игры, которые на разных порталах выкладывались. Потом, собственно, были социалки, потом были браузерные игры, которые в твоём браузере, условно, полноценные, не знаю, какие-нибудь MMO, World of Warcraft. Потом была, собственно, камма, да, и сейчас у меня своя студия, Wooden Monkeys, мы делаем там игры под десктоп. А в Kami это топ, не знаю, как сейчас, но был топ-5 игрок на рынке social casino. Это не только покер, это всё, что связано с social casino. Я там был игровым продюсером, то есть я отвечал за всю разработку, которая была в компании, именно связанная с флагманским направлением.—
-
Что такое покер? Это настоящее казино? Оно регулируется как казино?—
-
Это настоящее казино, которое играет на фантике. Ты не можешь вывести деньги из игры. Оно полностью функционирует как казино, ты сидишь играешь с живыми людьми. ты покупаешь фишки, там есть какая-то социализация базовая, но главное условие, что ты не можешь вывести деньги из игры, иначе... Но
-
просто можешь ввести деньги.
-
Конечно, да. Но, собственно, если ты выводишь, если у тебя есть опция вывода денег, то social казино резко превращается в гэмблинг и попадает под всякие огромное количество регуляторов.
-
Серёжа, можешь про себя немножко рассказать, как ты вообще пришёл в индустрию, чем ты занимался?
-
Слушай, а я занимался кровавым интерпрайзом.
-
Ты для банка что-то делал?
-
Это была МРСК-центра, это была система электронного документооборота, было это ещё в городе Белгород, и тут хоп, неспроста у Пиксоника есть офис в Белгороде. Со мной мой друг-одногруппник, работал тогда товарищ, он уехал в Москву. Устроился работать в Пиксоник, и в какой-то момент обстоятельства сложились, что Пиксонику нужно было развивать один из продуктов, и он говорит, слушай, а давай вот геймдевом позанимаешься. Я говорю, ну слушай, так-то геймдев это здорово, весело, классно, давай позанимаюсь. У нас был один общий хороший друг, знакомый. который прям вообще как раз-таки тот чувак, который про геометрию, да, и вот это всё, который уже не одну игру сам сделал дома, пока мы учились в универе. Я говорю, Антоха, давай пойдём, наконец-то работа есть, нормальную работу. И, значит, мы пришли и начали потихонечку развивать вот эту всю историю в Пиксонике, это была первая, значит, команда, которая делала инхаус Пиксоники игры. И прошло 8 лет. Вот и всё. И потихонечку, потихонечку. И сейчас у нас несколько команд, in-house разработка, есть даже платформ-тим, которая делает кросс-проектные решения для того, чтобы мы быстрее, выше, сильнее запускались, развивались и так далее. И тут ещё важный поинт. Сейчас уже не про меня, а скорее про то, как делать игры. Одно дело – сделать одну игру, а другое дело – тиражировать эту историю, т.е. делать множество игр.
-
Завод по производству.
-
Да, завод по производству игр. Т.е. смотри, я занимаюсь тем, что делаю завод по производству игр.
-
Я хочу перейти к теме зарабатывания денег, потому что это, мне кажется, самое сложное и самое такое малопонятное внешнему человеку, но при этом очень интересное. Можете рассказать вообще, как зарабатывают на играх?
-
Так просто делаешь классную игру и зарабатываешь деньги.
-
Это хороший ответ, но, например, сейчас, насколько я понимаю, большинство игр зарабатывают за счёт того, что ты внутри игры покупаешь меч 90 уровня за 100 рублей, Но ты его покупаешь 10 тысяч раз, и вот...—
-
Какая-то дерзость, прямая продажа пауэра— это неприлично.—
-
Так стараются не делать, да. Потому что много мечей ты так не продашь.—
-
А что надо продавать?— Смотри, какая штука, левел у него должен быть первый, просто он из бронзового стал золотым. Ну просто золотым. И вот чтобы он был золотым...—
-
И со спецэффектиком.—
-
Да-да-да.—
-
То есть механику игры это не влияет?—
-
Вообще никак, конечно. Никак.
-
Но серьёзно, подождите, то есть большинство заработок происходит просто за счёт косметики? Да нет, конечно.
-
Мы угораем. Чисто на косметике зарабатывать могут себе позволить только какие-то крупные франшизы, типа Fortnite, там,
-
я не знаю... Counter-Strike, да.
-
Контра (Counter-Strike) условная.
-
Вот они, да.
-
Если мы говорим про реальный геймдев, да, там, про большинство, то, конечно, косметика – это там мизер какой-то твоего инкама бабла.
-
А на чём большинство?
-
На мече, про который ты говоришь, на валюте, на расходке, ну, зависит от игры, т.е. я тебе не скажу 5 пунктов, на которых все зарабатывают.
-
На времени, да, т.е. часто это ещё какая-то история, связанная со временем.
-
Расскажи, Серёжа, что значит со временем?
-
Ну смотри, тебе хочется что-то больше, выше, сильнее, ты говоришь, вот хочу, значит, улучшить какой-то там игровой предмет, ещё что-то. Тебе говорят, ну, во-первых, для того, чтобы тебе это улучшить, ты сначала пойди подзаработай вот эти кубики-кристаллики, которые нужны для того, чтобы у нас получился в итоге улучшенный предмет. А во-вторых, подожди трое суток. Но если ждать не хочешь, ты можешь ещё в топку подкинуть кубиков кристалликов, только теперь красненьких, и с ними будет быстрее.
-
А красненькие кристаллики можно только за деньги. Правильно.
-
А перед этим тебе нужно красиво показать, как красненькие кристаллики быстренько ускоряют время ожидания, поэтому насыпать тебе бесплатненько этих красненьких кристалликов.
-
Чтобы первый раз ты понял, как это классно.
-
Чтобы первый раз пять, а потом... Кто-то
-
у него прошёл, обучился тратить красные кристаллики. Но ещё, кстати, как один из источников дохода, это возможность немножко кристалликов получить за счёт просмотра видеорекламы.
-
Охренеть, это прям прямая продажа рекламы.
-
Да, это прям ревордит видео. То есть за просмотр рекламы ты получаешь конкретную конечную награду, и ты заранее видишь, что ты получишь, и соглашаешься на это заранее. Самостоятельно, добровольно и так далее.—
-
Про показ рекламы за деньги? Это же, по-моему, запрещено рекламным сетям.—
-
Нет, нет, нет.—
-
Ну это же мотивированный просмотр, кому он нахер нужен? Люди не станут клиентами этого бизнеса, который купил рекламу.—
-
Нет, всё окей, так это и работает.— Офигеть!— Ну смотри, это ещё лучше работает, чем просто какая-то реклама, которая просто выскакивает во время боя. Ну т.е. come on, ты её ненавидишь, эту рекламу, просто сходу. А здесь ты осознанно пошёл её посмотреть, и, возможно, ты увидишь там что-то интересное для себя.
-
И причём чаще всего ты смотришь, потому что эти 15 секунд ты ждёшь, когда ты вернёшься в игру, ты не откладываешь телефон, сейчас пойду 15 секунд позанимаюсь чем-нибудь, это не реклама по телевизору.
-
Можете привести конкретные примеры, условно, какие-то известные на слуху игры или игры, с которыми вы сами работали, какие у них разные модели?
-
Почему разные? Все есть.
-
Ну, то есть, если ты сейчас откроешь, там, не знаю, топ-гроссинга, да, там, пяток игр, то ты увидишь, что у всех примерно одно и то же есть, там, у всех есть battle pass, у всех есть видеореклама, у всех есть, там, ускорение времени, если есть время и так далее.
-
Battle pass – это что такое?
-
Battle Pass – это растянутый на какой-то промежуток времени связка действия награды, за которую, если ты не покупаешь, ты получаешь награды условно слабенькие, а если ты заплатил, ты получаешь награды классненькие. И ты видишь эту линейку, как она у тебя движется, ты получил пятый уровень, и тебе говорят, вот смотри, мы тебе дали за пятый уровень рванную шапку, а если бы ты заплатил за этот battle pass, то вот сейчас на пятом уровне ты бы получил классного меха какого-нибудь, боевого робота.
-
То есть это по сути просто подписка на доступ к нормальной игре.
-
Нет, это не про core-геймплей, в условных роботах ты продолжаешь играть, тебя никто не пускает пострелять в других чуваков, просто если ты купил Battle Pass и прошёл его до какого-то уровня, то ты получаешь этого робота не красного, а бриллиантового.
-
Так, подожди, battle pass это был первый вариант, дальше был... Видеореклама, лутбоксы... Лутбоксы вообще легальны, когда ты покупаешь товар, но при этом ты не уверен, что из него вылезет, этот ящик с секретиком.
-
По-моему, сейчас уже везде заставляют писать, насколько я помню.
-
Там, смотри, какая штука, в некоторых странах взялись за это и начали регламентировать, каким образом публично писать вероятности выпадения тех или иных предметов. Ну, то есть, это всё ещё легальная штука, но ты как бы пользователю заранее говоришь, что, скорее всего, вот ту самую золотую блестящую вещь, там шанс получить, не знаю, 0-0,1%.
-
Я понял, лучшая формулировка— это однорукий бандит на самом деле, который с малой вероятностью даёт тебе 777, и с большой вероятностью даёт тебе комбинацию, которая никакой особой ценности не несёт.
-
Слушай, там всё несёт ценность, но не факт, что эта ценность будет соизмерима с теми деньгами, которые ты потратишь на открытие.
-
Мы сейчас всё обсуждаем, это заработал внутри игр. Типа доступ к игре бесплатный, а внутри уже для того, чтобы играть интереснее, играть веселее, ты платишь деньги.
-
Ну это называется free-to-play, да.
-
А кроме free-to-play сейчас есть какие-нибудь живые механики, которые тоже позволяют зарабатывать деньги?
-
пейд-игры (paid).
-
Они вообще есть для телефонов, потому что у меня нет приставки дома, я так понимаю, что на приставках все почти игры, а не на дисках за деньги, да?
-
Ну не все, там тоже огромное количество и на консолях, и на приставках, и на десктопе, и на компах. Есть огромное количество фритуплейных проектов, но больше пейдовых, и они зарабатывают, собственно, за инстант-покупку.
-
Ну и стоит добавить, что к вот этим пейдовым играм прилагается какой-нибудь DLC, да, это что такое DLC? Это как раз-таки некий пакет с дополнительным контентом. Ну, например, ты прошёл какой-то эпизод, там, не знаю, Основная часть игры закончилась, а потом тебе предлагают поиграть с другого персонажа или какую-то другую параллельную историю покачать, поразвивать. И это как бы тоже есть продажа контента. В разработке, естественно, дешевле, потому что у тебя все айлисы напилены, и вся игра сделана, тебе нужно просто сделать контент.
-
тредик (thread), где Electronic Arts какой-то проект был, где суммарно чуваки сели, посчитали на стиме все DLC-шки и там, по-моему, на 100 тысяч рублей купить всю игру целиком. Хотя, казалось бы, это не free-to-play, да. Но всем хочется кушать.
-
А что приносит больше денег?
-
Фри-ту-плей, конечно.
-
Конечно, фри-ту-плей. Вот представь, что у тебя приходят люди, не знаю, куда-нибудь, в какое-нибудь заведение и прочее, и кушают, например, борщ. Кто-то его кушает бесплатно, а кто-то говорит, господи, я такого вкусного борща не ел тысячу лет, вот вам, пожалуйста, 15 тысяч долларов заберите.
-
Ну и, собственно, пейт-продукты этот ресторан один раз открыл, ну или парочку, а free-to-play он работает каждый день.
-
Да, и этот человек, который 15 тысяч долларов принёс, он такой, блин, через неделю ещё придут. Приходит через неделю и ещё 15 тысяч долларов в жар. И всё, а все остальные кушают борщ бесплатно. В играх платят вообще несколько процентов всех игроков. Несколько процентов.
-
Ты сейчас говоришь о феномене, который называется big whales, да? Типа большие киты.
-
Ну, киты – это люди, которые хотят доминировать, люди, которые хотят показать, что у них есть деньги, которые хотят себе, не знаю, какой-то суперзолотой светящийся меч, который есть только у него, и ради бога. Почему бы и нет? Почему бы не продать ему этот суперсветящийся золотой меч? Я в своё время в одной браузерке продал статую чувака в столице игровой, я вот стоял посреди столицы, где все другие пользователи бегали, статуя имени его, с его аватара, с его именем, и вот они там все вокруг него бегали, ему очень нравилось, он заплатил за это Полмиллиона или миллион рублей.
-
Слушай, и правильно продать эту статую на время.
-
Конечно, конечно.
-
Обязательно на неделю. Полмиллиона – это неделя, допустим.
-
Да, да, само собой. Это не про то, что ты не можешь в эту игру играть, не платя эти 15 тысяч долларов. Free-to-play работает так, что если у тебя есть эти 15 тысяч долларов, и ты хочешь их заплатить, нормальная игра должна у тебя иметь возможность их взять.
-
Да, и тут мы приходим к такой метрике, которая называется «глубина монетизации». То есть вот разработчики, например, которые начинают делать игры, они об этом не задумываются. Вот они видели free-to-play игры, они видели, что там люди платят за монетки, но у них вообще нет представления о том, насколько глубоко нужно делать для того, чтобы вообще окупаться. И выясняется, что там глубина монетизации должна быть минимум 5 тысяч долларов, допустим. То есть, у тебя должно быть... За
-
месяц, за неделю, за все.
-
У тебя в целом контента должно быть на 5 тысяч долларов. Ну, в минимум, это прям... На старте. Да, да, да. Контента, который ты будешь продавать в игре, и, может, ты же понимаешь, не просто так продать, он должен быть понятно, зачем он там нужен, понятно, почему ты за него платишь. Вот этого контента, ну, пусть цифра будет 5 тысяч долларов, тебе нужно сделать в игре. И поверь, разработчики, которые просто там сами решили сделать игру, они, скорее всего, об этом даже не задумываются просто.
-
Расскажи, что ещё, как бы, о чём задумываются разработчики, потому что мне бы в голову не пришло, что должна быть цифра большая, я наоборот подумал, что надо много маленького, чтобы люди понимали, что это посерьёзно.
-
Нет, ты правильно всё мыслишь, нужно много маленького, а в глубине, т.е. в сумме это всё должно стоить 5 тысяч долларов, т.е. ты должен зайти, ну, мочь зайти в игру и за одну игровую сессию потратить 5 тысяч долларов, допустим. За одну игру? Ну, опять же, это не то, что один платёж, это как бы какая-то сумма за какой-то промежуток времени. Вообще, если так говорить, то в Store нельзя сделать платёж больше, чем 100 долларов, одноразовый. То есть ты просто не можешь там, типа, take my money сделать просто в моменте, да?
-
Хотелось бы, да?
-
Да, но есть и Xsolla.
-
Окей, в мобильном гейминге, да, так нельзя?
-
Не-не-не, почему? Ну, ладно, нельзя.
-
Не-не-не, нельзя, потому что иначе ты будешь как Fortnite, и тебя кихнут из Store. Поняли, когда ты мимо кассы хочешь поработать.
-
Фортнайт это делал достаточно палевно, и делал это специально палевно, а есть огромное количество кейсов, когда люди это делают чуть аккуратнее, просто напрямую взаимодействуют с теми же китами, и говорят «чувак, тебя не заёбывает по 100 долларов заносить 50 тысяч раз, давай мы тебе вот оттуда аккуратненько». Ну ладно, погнали.
-
Вот так вот это работает.
-
Вы просто объяснили, что большинство пользователей не платят за игры, но есть доли процента китов, которые заносят большие суммы, и за счёт этого игра окупается. Я правильно понял?
-
Ну, это, опять же, зависит от проекта. Если мы говорим про какие-то мидкорные или хардкорные проекты, там процент платящих меньше, чем... ну, достаточно небольшой, и они монетизируются хорошо. Это вот условно те же роботы или что-то более сложное. Если мы говорим про какую-то казуалку, если мы говорим про какой-нибудь матч 3, там процент пользователей, платящих сильно больше, но и средний чек чуть меньше.
-
И вот вы делаете игры. Вы заранее знаете, что она будет успешной?
-
Ты можешь сделать доступный тебе максимум, доступный с помощью команды, с помощью экспертизы, с помощью, не знаю, издателя того же, доступный максимум для того, чтобы она выстрелила, но ты не можешь сказать, да, это будет хитом или это вообще продастся.—
-
То есть вот эта аналитика, вы просто говорили в начале, что очень много предварительных...—
-
Конечно, но это вот те действия, про которые я и говорю.—
-
Иначе точно нет, короче.—
-
Иначе да, иначе ноль.—
-
Сразу ноль, да.—
-
А, то есть это такой входной билет, как бы, провести всю эту адскую глубокую аналитику— это входной билет?—
-
Ну, смотри, если ты просто решил в соло сделать какую-то игру просто потому, что тебе хочется сделать эту игру, и тебе кажется, что весь мир будет играть, да делай ради бога, и будет супер, если получится, но ты не рассчитывай на то, что весь мир будет в это играть просто изначально, и всё.—
-
И кредиты не бери.—
-
Да, если ты хочешь разработку этой игры, да.—
-
Вы так смеётесь, как будто кто-то это делает.—
-
Очень много кто так делает.—
-
Ну, прям боль, да. И там, ну, знаешь, ещё какая история есть? Есть непрофильный инвестор, который говорит, пацаны, вот бабки, давайте сделаем игру, короче. И всё, это значит всё, бабки слили, ну, просто, типа, блин, ну, не бывает по-другому, что будет. Ну, я не знаю, я не слышал.—
-
Ну, бывают, есть кейсы, когда это отработало, но процент примерно как китов.—
-
Слушай, ну, это примерно как давай замутим стартап, знаешь.
-
Теперь я буду смеяться, потому что и
-
я на этом зарабатываю. Ну вот, и, короче, что получается? Если ты говоришь про то, что ты бизнес, и ты хочешь зарабатывать на этом деньги, то тебе, конечно же, нужно заниматься аналитикой и как бы хоть чуть-чуть укрепляться во мнении, что ты идешь правильным путем, делаешь нужную вещь, и это будет востребовано рынком, и у тебя есть шансы на этом зарабатывать.
-
Давайте попроще тогда. Последние 5-10 игр, которые вы сделали, сколько из них были прибыльными?
-
Попытки разные. Вот реально даже у нас внутри разные попытки с разной стоимостью и с разным результатом. И, соответственно, у тебя реально может быть там из серии быстро, дешево, и при этом это как-то что-то даже зарабатывает, а может быть, ты просто делаешь год, потратил на это, не знаю, полмиллиона долларов, миллион долларов, и на выходе ты ничего не зарабатываешь.
-
Давид.
-
Одна к десяти где-то получается.
-
Вот, кстати, да. Как если говорить про некий бенчмарк по рынку, то можно сказать, что это одна из десяти, да.
-
Опять же, есть кейсы там, вот те же Angry Birds, по-моему, это их была 25-ая или 30-ая игра.
-
Офигеть, а как не опустить руки? Типа 10 игр сделал, они классные, они играбельные, но никто не играет.
-
Ну, если ты сделал 10 игр, то, наверное, никто в них не играет, не совсем подходящее слово, потому что у тебя были деньги на то, чтобы сделать ещё 9 после первой. Видимо, кто-то играет, видимо, кто-то тебе платит, и ты продолжаешь существовать. Ну, либо ты берёшь кредиты всё это время, и почему-то тебя до сих пор не свозили в лес. Такое тоже бывает, кстати, знаю не один случай.
-
– Вот эти связи с непрофильными инвесторами.
-
– Это да, эти самые связи с непрофильными инвесторами. Но не отпустить руки, собственно, не пытаться съесть больше, чем ты можешь переживать. сделать проекты, которые вам под силу, которые не требуют от вас каких-то бешеных вложений, ну и делать весь этот перечень, который мы рассказывали, которые дают какое-то понимание того, что вы движетесь в правильную сторону.
-
Хочется прям плюсануть сюда и сказать, дорогие разработчики игр, пожалуйста, берите говно палки, вот в первую очередь, короче, собирайте из этого что-то, во что можно поиграть, показывайте друзьям, знакомым и так далее, собирайте фидбэк, не пытайтесь делать сразу Fortnite, не нужно это, короче, потому что вы просто через три года поймёте, что потратили время зря. Лучше поймите через месяц, типа fail fast.
-
Так, у меня есть два вопроса, я правильно понял, что когда я вас спрашивал типа, что игры, сделал 10 игр, в них никто не играет, имелось в виду не то, что никто не играет, а то, что они типа самоокупаемость или чуть выше, а успехом считается, когда после выхода игры Бентли покупаешь.—
-
Ну, не обязательно Bentley, но проект Performant, а у тебя…—
-
О
-
ком RUI может идти речь, если проект попал в точку и Performant? И ROI— return on investment— это сколько ты заработал на каждый вложенный доллар. Ты вложил, условно, миллион долларов, сколько ты заработал, считается нормальным
-
в индустрии.— А зависит от проекта.
-
Ну смотри, если ты вложил в разработку миллион долларов, то там может быть по-разному. Ну и на самом деле, скорее всего, ты ничего не будешь заработать, если это был твой последний миллион, потому что тебе еще нужно, там, десяток для того, чтобы закупать трафик и так далее. Ну, то есть, типа, шансы на успех, когда ты просто опубликовал приложение в каком-нибудь Google Play или App Store, ну,
-
они примерно ноль, короче. Подожди, т.е. ты хочешь сказать, что я условно 1 доллар вложил в разработку, потом 10 долларов я вкладываю в
-
маркетинг? Ну, допустим. Там опять же, если твой продукт сможет эти 10 долларов под нужный ROI тебе вернуть за нужный промежуток времени, то у тебя успех, а если не сможет, то
-
у тебя провал. Сколько стоит разработать игру? Я понимаю, что вопрос такой же тупой, как сколько стоит разработать приложение или сколько стоит делать сайт, но всё-таки на него можно ответить. И про сайт я могу вам привести пример просто. На Tilda бесплатно 600 рублей в месяц надо будет платить за то, чтобы у тебя там внизу не было написано Tilda. За условно 100 тысяч рублей тебе сделают нормальную визитку, уже качественную, красивую. А нормальное приложение— это прям большие деньги. Разработчик стоит 250 тысяч в месяц, и тебе нужно будет минимум там 3
-
человека в месяц. Вот. Сделать игру с друзьями в гараже, питаясь дошираками, тысяч 10 долларов, чтобы вам потом стыдно было за эту игру. Сделать среднюю, нормальную мобилку фритуплейную, около миллиона долларов. Сделать GTA 150 миллионов долларов. Вау! Серёж,
-
ты согласен с этими оценками? Да,
-
да, вполне. Ну только там, где миллион, я бы сказал полтора, а в целом, ну это сильно там... Не играет. И это
-
я говорю только про разработку, без продвижения, без LiveOps, без ничего. Сколько, кстати,
-
продвижений минимум? А вот смотри, всё, что есть, если это окупается, несёшь. Пока это окупается, вот всё, что есть, несёшь. А ты не знаешь. Ну, в смысле, ты узнаешь под фактом, когда
-
оценишь. Круто. Серёже, Давид, спасибо вам огромное. Мне кажется, офигенная запись. Я впервые встречаюсь с людьми, которые профессионально разрабатывают
-
игры, и это интересно. Вам спасибо. Да,
-
спасибо. Было приятно. Это подкаст студии Либо-Либо, и мы его сделали Яндекс.Практикум. Над подкастом работали редакторы Юлия Яковлева и Андрей Борзенко, продюсер Павел Боровков, звукорежиссер Ильдар Фаттахов. За джингл спасибо Алексею Зеленскому.